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Aprimorando a Investigação em A Cidade do Sol a Vapor

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Você provavelmente leu o nosso artigo anterior sobre o gênero de detetive em A Cidade do Sol a Vapor e ficou receoso pensando algo como “mas investigação é algo quase impossível em um RPG de mesa. Meus jogadores irão ficar como baratas tontas sem achar as pistas ou tirando conclusões erradas…”

Se você se identificou, não se preocupe. É normal que coisas assim aconteçam em mesas investigativas. Pois 1) seus jogadores não são o Sherlock Holmes e 2) falhas fazem parte do RPG de mesa, negar a possibilidade de falha é cercear escolhas e consequências dos jogadores, o tão temido railroading.

Mas então, há uma forma de garantir o mínimo para que os jogadores tomem decisões informadas e solucione o mistério? Há sim! E vamos falar sobre esse método hoje para já se preparar para as ruas enevoadas da Teia e seus muitos mistérios…

A Regra das Três Pistas

Ela surge como uma alternativa ao método da “Trilha de Migalhas de Pão (Breadcrumb Trail)”, um ótimo método para escrever contos de detetives astutos, mas péssimo para estruturas não lineares como RPGs de mesa. A Regra das Três Pistas é basicamente:

Para cada conclusão que os jogadores devem alcançar, inclua ao menos três pistas.

Sério, esta única frase vai salvar os seus jogos de investigação, independente de cenário ou sistema. Além de libertar da armadilha de fazer uma sequência de pistas totalmente linear e frágil às ações dos jogadores.

Usando esta regra, você vai criar tramas mais robustas e interessantes. Para que fique mais claro, faremos um…

Exemplo

Digamos que os jogadores estão investigando a cena do assassinato de uma aristocrata que foi cometido por um ex-amante em um surto de raiva feral. Este não é o único caso deste tipo recentemente… E o culpado é um lobisomem!

Para isto, os investigadores podem chegar no culpado através de uma ou mais destas conclusões: 1) ele é um lobisomem; 2) ele é amante das vítimas; 3) ele trabalha em um açougue, onde escreveu suas confissões em sangue nas paredes.

Agora vamos por em prática:

Ele é um lobismem

  1. Pegadas de logo que se tornam pegadas humans de repende, e vice-versa.
  2. Marcas de garras anormalmente grande nas vítimas.
  3. Uma das vítimas tinha uma pistola carregada com balas de prata.

Ele é um ex-amante

  1. Cartas de amor com a mesma assinatura.
  2. Mencionado no diário de uma vítima, traíndo-a com outra (talvez futura?) vítima.
  3. Fotos do mesmo sujeito em mais de uma das casas das vítimas.

Checar o açougue

  1. Caixa quebrada escrita DANNER CARNES em uma das cenas de crime.
  2. Uma nota rasgada escrita “me encontre quando sair do serviço” em uma lixeira.
  3. Um lembrete  escrito “conhecer P na esquina do açougueiro” na agenda de uma das vítimas.

Quando os investigadores encontram uma pista, risque-a. Pode riscar a conclusão desejada quando todas as pistas forem encontradas, mas se sertifique-se de que os jogadores relmanete chegaram nesta conclusão antes. Se não chegaram, é hora de criar mais pistas.

Sinta-se livre para criar mais conclusões, e mais pistas para cada conclusão. Três pistas é o mínimo, mas é recomendado que hajam mais. Quantidade é a qualidade aqui.

Também é importante ter a noção que o que este método serve é justamente para que os jogadores não saiam de uma cena de investigação sem descobrir algo novo. Então garanta que pelo menos uma pistas seja descoberta por cena, e assim, não deixando o ritmo do jogo parar.

Opcional: Conduzindo como Encontro Rápido

Uma ótima maneira de conduzir cenas investigativas é usar o modelo de Encontros Rápidos descrito na página 137 do SWADE Ed. Revisada para abstrair a cena e não deixar que os jogadores fiquem se preocupando em minúcias de ter que olhar todas as gavetas, debaixo do tapete, etc. Pois lembre-se que Savage Worlds é cinematográfico, e personagens em séries como CSI não ficam perdendo tempo igual barata tonta.

O método é simples: Pergunte como cada um vai procurar por pistas em uma cena e liste uma perícia associada. Persuadir para interrogar testemunhas, Sobrevivência para achar rastros, Atirar para verificar o calibre e trajetória de um projétil e por aí vai.

Dê uma pista para cada sucesso e ampliação, que sejam condizentes com o método que a investigadora estava usando. E então, descreva em conjunto o processo de como a investigadora conseguiu tal pista. 

Não se preocupe com consequências físicas de Fadiga e Ferimentos em uma cena investigativa, a não ser que ela deixe de ser uma, é claro.

A trama engrossa: Se um investigador tirar uma Falha Crítica, algo inesperado acontece que pode atrapalhar o processo dividindo o foco, ou até guiar a conclusões erradas. Use uma das Complicações da personagem, como o tempo livre dela estar acabando (Obrigação), um Inimigo aparecer, receber uma pneumensagem inesperada de alguém que esteja cortejando (Amoroso; dos Compêndios), etc.

Este artigo foi baseado no blog The Alexandrian e seu ótimo e estendido artigo sobre o assunto em inglês. Caso tiver problemas com o idioma, o artigo foi traduzido no podcast Tomos Revelados.

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A Cidade do Sol a Vapor

Escrito e idealizado por Gleb “Crazy Sage” Igumnov e Vitaliy “Barahir” Simonov, o “The City of the Steam Sun” foi lançado em inglês e em russo e agora chega ao Brasil pela Odyssey Publicações com a tradução de Marcus Mauro, Diagramação de Alexandre Pedroso, Revisão Álvaro Ramos e Luiz Fernando “Alface” e Coordenação do projeto e Revisão final de Leandro Jardim.

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