Inacreditável que um combate contra um punhado de zumbis e esqueletos em uma masmorra acabou sendo tão memorável, não? Ainda mais em uma aventura notória por ter criaturas mais medonhas do que simples mortos-vivos ralé. Afinal, a aventura é sobre o temido Conde Strahd von Zarovich, o vampiro que estava aterrorizando Baróvia por séculos, e logo antes deste combate os PJs triunfaram contra um lobisomem!
Ah, e de bônus estarão as fichas das criaturas que eu usei no final deste artigo!
Contexto
Primeiramente, para os curiosos, a aventura em questão era I6 Ravenloft, a aventura que deu origem ao cenário de mesmo nome, e a melhor das aventuras oficias de D&D 5e Edição, A Maldição de Strahd. Então eu preciso avisar que haverão SPOILERS a seguir destas aventuras, ao menos do encontro em questão.
Segundamente, a aventura uma adaptação minha que eu fiz com o maravilhoso Ravenloft Reincarnated. A adaptação mais completa do cenário Ravenloft para Savage Worlds que usa dos Compêndios de Fantasia e Horror para maximizar a experiência aterradora do cenário (e ainda irá surfar no site em PT-BR)!
Narrar esta aventura em SWADE, com as ferramentas corretas completamente alterou a experiência de jogo. A começar com regras de Testes de Medo, junto com as adições de insanidade do Compêndio de Horror novo e as minhas regras próprias sobre. Tudo isso para extrair ao máximo o potencial de horror desta aventura!
Um "breve" relato...
A sessão começo bem onde últiva havia parado: nas masmorras do Castelo Ravenloft, os caçadores haviam lutado e triunfado contra um lobisomem (que também era prisioneiro do Conde). Eles chegam ao que parecia ter sido uma sala de tortura parcialmente alagada, com esqueletos antigos nas damas-de-ferro e “corpos” debaixo da água. Até o momento que o anão pisa em um desses “corpos” e sente um agarrão.
E com isto, os corpos deixo da água se levantaram, querendo a carne dos vivos, enquanto esqueletos se animaram e se soltaram das jaulas, usando barras de ferro enferrujados como lanças improvisadas. Após as rolagens de Medo que já afetaram os PJs… Um combate sinistro começa entre os caçadores e um punhado de mortos-vivos. Surpreendentemente indo de mal a pior quando os zumbis de Strahd conseguem agarrar o “paladino” que portava uma espada sagrada feita para trucidar mortos-vivos (um dos itens chave da aventura) enquanto esqueletos de Strahd cercavam o guerreiro anão, demonstrando um proeza marcial incomum ao lutar em formação.
A cena mais memorável da sessão veio logo em seguida, com os zumbis conseguindo puxar o paladino, o mais hábil em neutralizar este tipo de inimigo, para debaixo d’água pútrida da masmorra. O grupo entrou em desespero quando na rodada seguinte o paladino estava fazendo testes de Vigor contra afogamento! E pior ainda: os ataques contra os zumbis só prioravam a situação. Pois eles descobriram da pior forma, que membros separados dos corpos dessas criaturas se animavam e atacavam!
O combate só terminou quando um personagem que fugiu do combate encontrou um NPC conhecido do grupo que estava convenientemente próximo na outra sala e pode ajudar o grupo a fugir da sala. Sim, o combate terminou com os experientes caçadores de monstros fugindo por suas vidas!
Por que foi tão memorável?
A resposta simples: apesar do título hiperbólico do artigo, os PJs realmente passaram sufoco neste combate. As táticas dos mortos vivos foram diferentes do simples “eu ataco”, e foram bem eficazes, usando características do mapa para vantagem. Além disso, toda a composição da cena foi a de um clássico filme de terror…
Agora, a resposta longa, e dicas muito úteis para mestres de Savage Worlds e outros sistemas, são:
- Dê características para o cenário de batalha, e as USE: o cenário nesta batalha é na masmorra parcialmente alagada, e ao ler sobre este encontro na aventura, imediatamente se acendeu aquela lâmpada na cabeça e eu sabia exatamente o que fazer neste combate. Em primeiro lugar, a movimentação nesta sala era limitada, dificultado fugas e reposicionamentos. O segundo lugar, vocês já leram o que aconteceu com o paladino (lembrando que se trata água parada à séculos… Ugh!).
- Use outras táticas e ações: combates no RPG não são só ataques… Especialmente em Savage Worlds. Ao invés de simplesmente atacar, os zumbis tentaram agarrar os personagens. Mesmo com míseros d4 de Atletismo, eles fizeram ações de Suporte entre eles para ajudar, tendo sucesso principalmente com o “paladino”.
- Não tenha medo de customizar fichas de criaturas: vocês já notaram que estes não eram simples zumbis e esqueletos… Os esqueletos de Strahd tinham algumas vantagens extras e armas que mudaram a dinâmica do encontro. Mas eram os zumbis de Strahd que tinham a habilidade que causou desespero nos jogadores! Se tratando de Savage Worlds, é especialmente fácil e incentivado customizar estatísticas de criaturas, ou até mesmo criá-las! Uma vez que não há burocracias como ‘CR’ e outros cálculos chatos envolvidos! Use isto para sua vantagem…
- Por último, mas não menos importante: especialmente se tratando de uma aventura de terror, a narração e o clima da cena é importante. Eu não disse um simples “rola iniciativa’ quando os PJs entraram na sala (até porque não Iniciativa em Savage não é rolada). Eu descrevi, vividamente, o que os personagens, viam e sentiam (tato, olfato, etc.). A visão de esqueletos os observando das gaiolas suspensas com suas órbitas sem olhos, do entulho e corpos que eles pisavam enquanto caminham pela água turva, e do cheiro horrível de decomposição que preenchia o recinto. Não subestime o poder de uma boa narração para criar uma atmosfera tensa antes, e durante o combate.
É certo que nem todo combate precisa ser memorável como este, e nem todas as dicas precisam ser usadas para que seus jogadores continuem falando de uma cena de combate pelo resto da semana. Mas estas dicas CERTAMENTE irão dar uma ênfase naquele combate que você quer que marque a campanha!
Afinal, se até um combate contra mortos-vivos em uma masmorra pode ser…
E como um último presente especial, fiquem com as estatísticas das criaturas usadas neste combate. Use-as para se inspirar em criar suas póprias ou… Simplesmente use-as na sua mesa!
ESQUELETOS DE STRAHD
Outrora os soldados da guarnição do Castelo Ravenloft, Strahd von Zarovich usou estas infelizes vítimas como seu primeiro experimento prático de necromancia após ter se tornado um vampiro. Tanto como vingança por terem virado suas bestas contra ele no dia do casamento de Sergei, quanto pelo desejo de ter uma guarda de lealdade inquestionável ao seu mestre morto-vivo. Esqueletos de Strahd são vistos até hoje patrulhando as muralhas do castelo, enquanto os traidores, ainda perduram nas masmorras pagando por seus crimes…
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Furtividade d4, Lutar d8, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 6, ou 7 (lança); Resistência: 8 (1)
Vantagens: Guerreiro Treinado, Soldado
Equipamento: Lança (Dano For+d6, Alcance 1, Aparar +1 ao usar com duas mãos), besta leve (Alcance 10/20/40, Dano 2d6, PA 2, Recarregar 1), cota de malha enferrujada (Armadura +1).
Habilidades Especiais:
- Destemido: Imune à Medo e Intimidação.
- Fraqueza (Concussão): Armas de impacto, como maças e martelos quebram ossos com mais facilidade. Esqueletos sofrem +4 de dano dessas armas (ou +2 se atingido em partes armaduradas).
- Garras Ósseas: For+d4.
- Morto-Vivo: +2 na Resistência e em rolagens de Espírito para sair do Estado Abalado; imune à venenos e doenças; Ataques Mirados não causam dano extra; ignora penalidades por Iluminação e 1 ponto de penalidade por Ferimentos.
ZUMBIS DE STRAHD
Strahd von Zarovich começou com esqueletos, mas a sua obra prima são os seus zumbis. Zumbis de Strahd são mais fortes, resilientes e ágeis do que um zumbi normal, mas a sua principal característica são os membros pútridos… Que mesmo decepados ainda podem agir independente de seu corpo. Contando que o restante permaneça animado por energias negativas. Strahd pôs os seus zumbis em locais estratégicos do Castelo Ravenloft, como as masmorras, sabendo que enquanto inanimados eles são perfeitamente confundidos com cadáveres comuns.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
- Destemido: Imune à Medo e Intimidação.
- Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados na cabeça dão os +4 de dano extra.
- Garras/Mordida: For+d6.
- Membros Pútridos: Após sofrer um ou mais Ferimentos (a não ser que tenha sido um Ataque Localizado ou efeito em área) que iria Incapacitá-lo, role na Tabela de Lesões (ignorando os efeitos). Se o resultado for Cabeça o zumbi é destruído. Se o resultado for Vísceras ou Impronunciáveis o zumbi fica Incapacitado se houve mais de 1 Ferimento, do contrário ele está apenas Abalado. Se o resultado for Braços ou Pernas, este membro é decepado e o zumbi não sofre Ferimentos.
Um membro decepado é um Extra que age por conta própria na mesma carta de Iniciativa que o zumbi; tem Tamanho -2 (Pequeno), Movimentação 2, Aparar 2 e Resistência 5; pode atacar por For+d4 de dano, e usa as mesmas Características e Habilidades Especiais que o zumbi. Além disso, as seguintes notas se aplicam:
Braço: Um zumbi sem braço é considerado como Defensor Desarmado, uma vez que ele não é capaz de se defender propriamente. Se ambos os braços forem arrancados, o zumbi só pode atacar com Mordida.
Perna: Um zumbi sem perna reduz sua Movimentação em 1 para cada perna perdida, não pode Correr e fica permanentemente Caído. - Morto-Vivo: +2 na Resistência e em rolagens de Espírito para sair do Estado Abalado; imune à venenos e doenças; Ataques Mirados não causam dano extra; ignora penalidades por Iluminação e 1 ponto de penalidade por Ferimentos.
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema para RPG de mesa publicado no Brasil pela Retropunk.
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