Search
Close this search box.
Search
Close this search box.

Regras de Ambientação – Customizando a Selvageria (Pt.1)

customizando-a-selvageria-1

Savage Worlds já é amplamente conhecido por sua versatilidade de estilos de jogo. Hoje falaremos sobre o aspecto que trás esta face a tona: Regras de Ambientação e quando usá-las. Além de mais uma Regra de Ambientação nossa no final do artigo!

Note que só cobriremos as regras presentes no SWADE Ed. Revisada neste artigo. As regras contidas em cenários, como as de Boiada e Duelos em Deadlands, o Oeste Estranho são pensadas para aquele cenário específico. Além disto há os compêndios para o SWADE que como o Fantasy Companion e Horror Companion que também são cheios de Regras de Ambientação para seus respectivos gêneros. Os compêndios são ótimos para trazer ainda mais estilo ao seu jogo, mas certamente eles merecem artigos próprios.

Antes de tudo

É sempre bom definir quais Regras de Ambientação estarão em efeito durante a mesa desde o início. Além de delimitar expectativas e barreiras, a sessão zero também é o momento para deixar isto bem claro.

Saiba que há uma Lista de Conferência de Regas de Ambientação na pág. 136 do SWADE Ed. Revisada que oferece um curto resumo das regras, junto com opções para para marcar quais estão em efeitos durante a mesa. É altamente recomendável que você faça o que o Mestre fez em suas anotações.

Regras de Ambientação

  • Alta Aventura: Use esta regra se você e o seu grupo gostam de combates alucinantes e com ainda mais itens na caixinha de brinquedos dos jogadores. Ela cabe bem para aventuras heroicas e com um tom mais pulp, mas não muito bem se quiser passar uma sensação de fragilidade ou verossimilhança. Já que até o Zé Caolho está a um Bene de distância de virar um Atirador, por exemplo.
  • Choque de Retorno Dinâmico: Esta é excelente para passar a sensação de que a magia é incontrolável, se este for o caso no seu mundo. Além disso, a tabela tem efeitos alucinantes que são bem mais punitivos, porém muito mais interessantes do que um mero nível de Fadiga. Use sem moderação.
  • Combate Criativo: Use esta regra se quiser dar uma variedade a mais para os combates. Pois ela valoriza os Desafios, ao qual eu já falei sobre Suporte e Desafio em um artigo passado. Se quer incentivar os jogadores a fazer mais do que o “eu ataco!”, esta regra é para você.
  • Convicção: Esta é a primeira cuja pergunta deveria ser “quando não usar?”. Pois a Convicção é um meta-recurso que vai além de um simples Bene, pois haverá situações no decorrer do jogo que vai demandar uma recompensa maior. A única situação em que nem valeria a pena marcá-la seria se a mesa fosse uma one-shot ou aventura curta, em que cenas marcantes para os personagens dificilmente aconteceriam.
  • Cura Rápida: Use esta regra se sua aventura for frenética e não houver muito tempo para descansos, do contrário, use a regra de cura padrão do SWADE. Em minha experiência, raramente jogadores deixam para a Cura Natural. Eles usam todos os recursos possíveis na Hora de Ouro para não ficarem feridos na maior parte do tempo.
  • Dano Severo: Quer aumentar a letalidade do seu jogo, esmagar os seus jogadores, vê-los fugir para sempre e ouvir o lamento de suas mulheres? Use esta regra se quiser passar um tom mais “realista” para seu jogo, ou se quiser que seus jogadores pensem muito bem antes de resolver uma situação com combate. Lembre-se que ao usar esta regra, é melhor deixar os combates mais esparsos em sua mesa, para dar tempo de descanso aos personagens.
  • Escolhas Difíceis: Savage Worlds não é um sistema tenso o suficiente para você? Esta regra existe para isto. Note que esta regra elimina O Curinga é Selvagem, então pense bem antes de usá-la. Em geral, ela cabe bem para aventuras curtas e one-shots, especialmente as de terror. Combine com Dano Severo para maximizar a tensão lágrimas de seus jogadores.

Gostou? Esta é a Parte 1 deste artigo sobre Regras de Ambientação, fiquem atentos pois na próxima semana vem a Parte 2! Fique com uma regra de ambientação nova por cortesia da Odyssey Publicações. Inicialmente sugerida neste episódio do SavageCast, ela está em uso em nossa mesa de Descida ao Avernus Selvagem

Nova Regra de Ambientação: Jornada do Herói

Use esta regra para aventuras mais longas, em que é esperado que os personagens avancem por vários Estágios durante a campanha. 

Personagens de Estágio Novato não podem aumentar nenhuma de suas perícias para acima de d8, independente do atributo ligado. Ao alcançar o Estágio Experiente é possível aumentar suas perícias a até d10, é permitido aumentar para d12 apenas no Estágio Veterano e posteriores. Além disso, tal como os atributos, só é possível aumentar uma perícia específica uma vez por Estágio.

Exemplo: Gabe gasta o seu segundo Progresso (Novato 2) para melhorar o seu Lutar para d8 e Atirar para d6. Ele só pode aumentar estas duas perícias quando alcançar o próximo Estágio (Experiente).

Desta forma, você consegue incluir um senso de progressão que não há muito bem no SWADE base. Além disto, você força os jogadores a serem minimamente equilibrados em sua distribuição de perícias. Desta forma eliminando personagens one-trick ponys, aqueles personagens que só são bons em uma coisa e nada mais.

Savage Worlds Edição Aventura é um sistema para RPG de mesa publicado no Brasil pela Retropunk.

Siga a Odyssey em nossas redes sociais para mais notícias selvagens!

Compartilhe esse post:

+ Posts