A alguns meses atrás surfou o artigo de relato e dicas sobre o combate em Savage Worlds. Desde então, eu venho recebendo alguns pedidos sobre as “boss fights” selvagens, e como fazê-las não durar tão pouco, especialmente com criaturas solo.
Savage Worlds é notório por não ter um combate baseado em atrito. Mas muitos mestres que vieram de D&D e derivados, tentam replicar aquela experiência do chefão épico no final da masmorra. E geralmente se frustram com o quão pouco tempo leva pra eles caírem.
Antes do que mais nada, eu recomendo ver este artigo sobre o equilíbrio de combates em Savage Worlds (mais precisamente, como NÃO HÁ combates equilibrados no sistema). O problema dos chefões se assemelha com o de “equilibrar o combate” Selvagem, entretanto, eu entendo quem quer que o seu chefão consiga dar medo por si só e dure mais do que uma ou duas rodadas de combate.
Sendo assim, lhes darei algumas dicas para deixar o seu boss fight Furioso, Divertido, porém não tão Rápido ao ponto de ser anticlimático.
Identificando o problema
O real problema é um que também permeia outros RPGs focados em combate, incluindo D&D 5ª Edição: a Economia de Ações. Ou seja, o fato de que só tem um chefão para por aí quatro jogadores ou mais. O que tipicamente acontece é que o os jogadores pilham em cima do boss antes que ele possa fazer alguma coisa. Em sistemas com combate em atrito há um tampão para os ataques dos jogadores que são os hit points, mas isto não existe em Savage Worlds, que é um sistema onde qualquer ataque é potencialmente letal.
Muitos mestres tendem a simplesmente aumentar a Resistência, ou dar mais habilidades defensivas como Robusto ou Imparável quando percebe este problema. Aumentar a Resistência pode sim aumentar a duração do combate, mas é bom ficar atento, pois uma Resistência alta demais pode gerar combates frustrantes se os seus jogadores não possuem um meio de alcançá-lo sem depender de Áses.
O consenso geral é que todo chefão que se prese tem os seus serviçais, lacaios, minions, etc. Sendo assim o combate Selvagem pressupõe uma boa quantidade de Extras para equilibrar a quantidade de ações com os jogadores. Isto é bem a cara do sistema onde minions caem rápido, mas eles são perigosos mesmo assim, fazendo os jogadores dividirem a sua atenção entre o chefão e os seus lacaios. Entretanto, criaturas solitárias existem, dragões raramente compartilham o seu covil, vampiros preferem a solitude de suas criptas, e por aí vai. Então há o argumento de que certos monstros devem ser poderosos por si só, não só por seus lacaios.
Solução 1: Vantagens
Vantagem são a “força invisível’ de uma criatura. Por mais que elas sejam resumidas a uma simples linha no bloco de estatísticas (algo que é amplamente criticado pela comunidade, mas eu não vou chover no molhado, ao menos não aqui) elas fazem toda a diferença em um combate. Ao escolher Vantagens para a sua criatura, preste atenção naquelas que aumentam a quantidade de ataques, permitem atacar mais de um alvo ao mesmo tempo, ou aquelas que ajudam na iniciativa. Aqui vai algumas que eu recomendo:
Frenesi é a primeira que vem em mente quando o assunto é dar mais ataques por turno, sendo muito recomendado (ou até obrigatório) para monstros que lutam no corpo-a-corpo.
Eu já escrevi um artigo sobre como esta Vantagem funciona, se houver dúvidas.
Varredura também é outra estrela no quesito valorizar os monstros corpo-a-corpo. Permitindo atacar todos os alvos dentro do Alcance de uma vez, mas note que isto inclui aliados. É ideal se os seus jogadores tendem a ir todos no corpo-a-corpo.
Atacar Primeiro e Contra-Ataque também são ótimas para dar mais oportunidades para que o seu boss ataque, mesmo se tirar uma iniciativa risível.
Rápido e Focado são as Vantagens que influenciam diretamente na iniciativa, ajudando o seu chefão a não ficar por último e ser destruído antes que possa fazer algo.
Por último, Reflexos de Combate é o seu último recurso uma vez que o boss for ferido pelos jogadores. Você não quer que ele fique preso no estado Abalado afinal, não é?
Solução 2: Habilidades Especiais
Habilidades Especiais são outro pilar de sustentação para uma criatura Selvagem. Como uma regra geral, quanto mais inumano é uma criatura mais Habilidades Especiais distintas ela deve ter. Enquanto a força de um NPC humanoide está baseada nas suas Vantagens e Equipamentos. Portanto, se você estiver criando um aberração vinda do abismo, um ser alienígena grotesco, ou um mutante experimental que fugiu do laboratório, adicione Habilidades Especiais conforme sejam necessário e fizer sentido.
Você pode tanto usar as Habilidades Especiais sugeridas no capítulo do Bestiário, quanto criar as suas! Entre as minhas preferidas para chefões estão aquelas de ataque em área como Arma de Sopro, ou a ação Pisotear que criaturas de tamanho Colossal possuem já que permitem ameaçar potencialmente o grupo inteiro em uma taca só. E no quesito de poder atacar múltiplas vezes, criaturas com Tentáculos são simplesmente as melhores! E já que citamos criaturas de grande tamanho, Esmagar é praticamente obrigatória para que ela possa acertar os seus ataques sem penalidades por Escala.
Mas não é só de poder ofensivo que se faz uma criatura, algumas habilidades passivas e defensivas também são recomendadas para dar uma sobrevida ao seu chefão. Imparável, uma adição do Savage Pathfinder e dos Compêndios também é uma boa, mas deve ser usado com parcimônia, pois somente as criaturas realmente lendárias como liches e o temido tarrasque devem tê-las, e não qualquer chefe bandido por aí. Invulnerabilidades também é outra que vem em mente, mas como uma regra de bom senso, a cada Invulnerabilidade que uma criatura tem ela deve ter um fraqueza clara que é tipicamente revelada em investigações ocultas e pistas espalhadas pela campanha.
Criando Habilidades Especiais
Certo, o livro base trás ótimas Habilidades Especiais para serem mescladas junto com dados estranhos e vantagens para uma criatura original para atormentar seus jogadores. Mas isto não significa que você está pres a elas, muito pelo contrário!
Aí embaixo vai um exemplo de Habilidade Especial nova. Esta que eu pessoalmente criei para não me sentir limitado a Vantagem Frenesi e similares para dar mais ações para criaturas sem penalidades, me inspirando em uma ação de mesmo nome do D&D 5ª Edição.
Multi-Ataque: A criatura pode, dentro de uma mesma ação limitada, realizar diferentes ataques ou ações conjuntas. Criaturas Cartas Selvagens que possuem Multi-Ataque incluem seu Dado Selvagem para cada um de seus ataques ou ações. Tais ataques ou ações são descritas depois da habilidade.
A diferença entre Multi-Ataque e Vantagens como Frenesi é que uma criatura com Frenesi pode alocar os seus dados extras para quaisquer armas que ele faça usando Lutar e em qualquer ordem, enquanto Multi-Ataque, os ataques são especificados. Além disso, também podem ser incluídos outros tipos de ações que não sejam um ataque direto.
Exemplo: Uma hidra pode fazer um número de ataques com mordida igual a metade de seu número de cabeças. Ela pode substituir um desses ataques para usar sua Arma de Sopro ou realizar um Desafio com Intimidar.
Analisando criaturas "chefões"
O Dragão (SWADE Ed. Revisada pg. 220) é o melhor exemplo de um boss monster que o livro base nos trás. Sendo uma criatura com 20 de Resistência, Frenesi Aprimorado para destroçar aventureiros com garras… Embora um dragão esperto evita se engajar no corpo-a-corpo com um grupo todo, preferindo usar seu poderoso Sopro da distância segura de seu Voo.
O Liche (SWADE Ed. Revisada pg. 224) é uma que é a antítese do “chefão solo”, já que o seu maior poder é literalmente um uso ilimitado de zumbi para criar um exército de mortos-vivos! O que não significa que ele é fraco por si, muito pelo contrário, pois conhecer todas as magias e ter itens mágicos (não especificados, você que adicione) a beça é formidável.
O Vampiro Ancião (SWADE Ed. Revisada pg. 229) é um ótimo exemplo de criatura com Invulnerabilidade. Pois ele é imune a todos os ataque mundanos que não advém de suas fraquezas! Entretanto, como ele tem fraquezas hein… É necessário que o grupo estude muito bem as capacidades de um vampiro antes de dar uma de Van Helsing.
O Farol Errante (que você pode vê-lo aqui) também é um ótimo exemplo de poder bruto em forma de monstro. Spoiler: ela foi pensada para ser enfrentada a partir de um navio! Daí que vem a altíssima Resistência, ataques com o dano de um caminhão, tentáculos e etc. Tudo com Arma Pesada e Armadura Pesada por este motivo (exeto em sua base).
Última dica:
Tendo dito TUDO ISTO, lembre-se que o poder de uma criatura não está somente na ficha. Se você pega um bicho formidável como um dragão, e só faz ele ir pra cima no corpo-a-corpo é um desperdício de todas as capacidades da criatura, por exemplo. Então leia com cuidado a ficha do seu chefão, e tente usar as suas forças e estratégias para deixar a luta memorável. Pois como eu mencionei no artigo sobre a filosofia do combate Selvagem, o seu chefão quer sobreviver a todo custo. E se ele não puder, pelo menos que leve alguns destes aventureiros intrépidos juntos consigo!
(Falando em estratégias… Alguém falou em artigos sobre estratégias de monstros?)
Acima de tudo, prepare-se para ser surpreendido por alguma tática inusitada ou plano tão idiota que pode dar certo dos seus jogadores, ou simplesmente aquele ataque de sorte que os Curingas voam e ampliações são roladas em grande quantidade. Não se apegue demais a uma criatura ou NPC só porque você ficou horas pensando nela. Abraçar o caos é muito mais divertido do que seguir a risca um “”roteiro”” de jogo.
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema para RPG de mesa publicado no Brasil pela Retropunk.
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