Anteriormente, damos aquela geral nas regras base de Savage Worlds. Mas será que a criação de personagens neste sistema é complexo? Muitos pontos para distribuir? Como é que gera os atributos com dados estranhos?
Criar um personagem selvagem é muito mais simples do que parece, e vamos demonstrar isto da melhor forma possível: criando um!
Artigo Anterior: Bem Vindos à Selvageria!
Para fins de simplicidade, usaremos apenas o livro básico do SWADE. Pois esse é nosso hipotético primeiro jogo, e é sempre bom começar simples. No mais, suplementos, cenários e compêndios são sempre bem-vindos, mas ao contrário do que alguns imaginam, é perfeitamente possível jogar um savagezinho só com o básico.
Passo 0...
Antes de tudo, é sempre bom ter uma idéia clara da proposta de mesa e cenário antes de ir criando a personagem, e você pode fazer isso… Falando com seu Mestre! Uma sessão zero é especialmente recomendada, mas isso é assunto pra talvez outro post.
Como estamos indo só de livro básico, o cenário é de criação 100% original da mesa. Por ser uma idéia não muito explorada, e fácil de fazer, eu me inspirei no filme Bright da Netflix, um filme que apesar de não ser lá muito bom, tem uma idéia que daria um ótimo cenário de RPG. Ou seja: Nosso cenário hipotético é um de alta fantasia urbana, onde seres fantásticos lidam com o mundano na correria do dia-a-dia em um mundo moderno basicamente igual ao nosso. A magia existe, mas ela é rara, e em geral é uma força misteriosa usada principalmente por indivíduos nefastos…
O nosso Mestre também já faz a sua listinha de Regras de Ambientação que vamos usar, e uma bem importante que ele listou é a de Mais Pontos de Perícia, pois afinal, é um cenário com tecnologia e cultura contemporânea.
Passo 1 - Conceito
Isso pode parecer óbvio para quem já veterano do sistema, mas antes de sair distribuindo pontos, é bom ter uma idéia clara de como o seu personagem será. Pois ao contrário do sistema que você provavelmente já jogou, Savage Worlds não possui classes que vem com um conceito pré-pronto. Cabe a você, jogador(a), escolher as características e habilidades que faz sentido para o seu personagem.
No nosso caso, por ser um cenário moderno, a proposta de um detetive imediatamente vem em mente, ao mesmo tempo que queremos nos envolver com a camada sobrenatural do mundo. Então uniremos o útil ao agradável fazendo um detetive que se especializa em casos envolvendo ocultismo.
O nosso personagem será Shaw Brightstar, um elfo (ver abaixo) na tenra idade de 155 anos que segue a carreira de detetive no Departamento de Investigações Arcanas (D.I.A.). Uma agência de esfera federal que investiga crimes envolvendo a magia e o sobrenatural. Shaw não é um mago, mas o seu potencial ancestral é canalizado para resistir à feitiços conjurados por eles, graças ao seu treinamento na agência. Mas mesmo assim, o nosso detetive sabe que arcanos são inimigos formidáveis, e é sempre bom analisar todas as opções antes de tomar ação, e ter cautela para que seus atos não coloque inocentes em risco.
Passo 2 - Ancestralidade
Na maioria dos cenários modernos não há outras ancestralidades (ou raça, se o seu livro estiver um pouquinho desatualizado) além de humano. Se esse é o seu caso, é muito simples: humanos começam com uma Vantagem a mais por serem Adaptáveis.
Mas graças à proposta do nosso cenário, outras raças estão permitidas! E como você já viu acima, nós vamos criar um elfo (pg. 15). E portanto, o primeiro passo é listar o que ganhamos da ancestralidade:
- Começamos com Agilidade d6 ao invés de d4. Isto é bom, mesmo que o personagem não seja focado no físico, pois nós temos efetivamente um ponto a mais em atributos (e todos são úteis, não há dump stats em Savage).
- Começamos com a Complicação Desastrado. Faz sentido, especialmente em um cenário como este, pois se o seu tio cinquentão precisa de ajuda pra instalar o zip zop, o nosso personagem centenário também não lida muito bem com tecnologia.
- Temos a habilidade inata de enxergar no escuro, o que é bom, pois não precisamos anunciar nossa presença em uma cena de crime noturna acendendo um farolete.
Nota: Para os Mestres, SWADE também te dá a opção de criar novas ancestralidades usando as tabelas das páginas 19 a 22. Isto é maravilhoso, pois em nossa fonte de inspiração também há raças como orcs e centauros que não estão no livro base, mas podem ser facilmente criadas!
Passo 3 - Complicações
Em primeiro lugar, vamos anotar a Complicação Desastrado que já ganhamos de graça pela ancestralidade. Atentem-se que Complicações ancestrais não rendem pontos extras para a ficha (mais sobre isso logo abaixo).
Além disso, nós temos até 4 pontos que podemos ganhar incluindo Complicações na ficha. Complicações Menores dão 1 ponto, enquanto Maiores dão 2. Importante ter em mente que as Complicações existem para dar um gosto ao personagem, incentivar a interpretação e introduzir elementos à narrativa, e não apenas para dar pontos extras. Então compre apenas Complicações que de fato sejam interessantes para o seu personagem e que você queira interpretar.
Baseando no conceito que já criamos, nós escolhemos Curioso (Maior), já que Shaw não seria um investigador se a curiosidade não fosse um fator. Em seguida, por pensar bem antes de agir, podemos considerar que ele é um tanto Cauteloso (Menor) por evitar se por em risco desnecessário. Por último mas não menos importante, seu trabalho como detetive inevitavelmente envolve partes chatas como arquivar casos, registrar evidências, etc. E toda essa papelada leva tempo, isto é representado pela Obrigação (Menor) que ele tem com a agência. Nós já temos então, os nossos 4 pontos. No que vamos distribuir? Nos próximos passos em diante!
Passo 4 - Características
Chegamos na melhor parte! É hora de definir os dados estranhos que ele vai rolar durante o jogo! Características é um termo geral para atributos e perícias. Como fazemos as nossas rolagens de Característica já foi dito no artigo anterior, agora veremos como defini-los.
Atributos: são eles, Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. Todos eles começam em d4 e temos 5 pontos para distribuir, com cada ponto aumentando o dado em um tamanho (ex: 1 ponto de d4 para d6, 2 para d8 e por aí vai).
Por ser um elfo, Shaw já começa com Agilidade em d6, sendo assim nós gastamos 1 ponto em Vigor, e 2 pontos (cada) em Astúcia e Espírito. Nada mal…
Perícias: primeiramente, vamos anotar as 5 Perícias Básicas, que são Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir. Nós começamos com elas em d4. O restante, custa 1 ponto para comprá-las em d4. Nós temos 15 pontos de perícia para gastar (por conta da regra Mais Pontos de Perícia, com mencionamos acima, sem ela, o padrão é 12 pontos). Comprar perícias e aumentá-las custa 1 ponto até chegar no atributo ligado (preste atenção aí), passando disto, o custo é de 2 pontos.
No nosso caso, investimos 1 ponto em Conhecimento Geral e 2 em Perceber e Persuadir (ser um detetive envolve e muito as duas últimas). Além das Perícias Básicas, gastamos 2 pontos em Atirar e Conhecimento Acadêmico (leis, afinal, nós somos parte da polícia), e 3 pontos em Ocultismo e Pesquisar. Por nossa Astúcia ser d8, nós já conseguimos começar com as nossas principais perícias em d8 sem custo extra!
Passo 5 - Características Derivadas
Agora é só anotar algumas informações bem importantes na ficha:
Movimentação: Representa quantos quadros você move em um grid, ou quantas polegadas se estiver usando uma trena. Ela normalmente é sempre 6, podendo ser modificada por traços ancestrais, Complicações ou Vantagens.
Como não temos nada que diga o contrário, Shaw tem Movimentação 6.
Aparar: É a dificuldade para ser acertado no corpo-a-corpo (sendo uma das poucas rolagens cuja dificuldade não é 4 por padrão). Para isto nós dividimos o nosso dado de Lutar em 2, e adicionamos 2.
Bom, há um probleminha aqui; Shaw não tem a perícia Lutar! O que significa que o seu Aparar é simplesmente 2. É bom não arranjar brigas com quem está perto...
Resistência: Toda rolagem de dano é feita contra a Resistência (mais sobre isso no artigo sobre combate). E ela é definida dividindo o dado de Vigor em 2 e adicionando 2.
Shaw possui Vigor d6, cuja metade é 3, e adicionando 2 dá 5. Shaw tem Resistência 5.
Passo 6 - Equipamento
A principal coisa que vai modificar o personagem aqui são armas e armaduras. Armas possuem valores como PA, CdT, Distância e principalmente, o Dano (os dados que você vai rolar contra a Resistência se acertar um ataque, mais sobre isso no artigo de combate). Enquanto armaduras somam a sua Resistência.
Como somos Novatos, começamos com $500 para gastar. O Mestre permitiu todas as categorias, com exceção dos itens futuristas.
Começamos comprando uma armadura leve, que vamos definir como um terno reforçado para juntar proteção e estilo. O nosso terno nos confere Armadura +1 nas pernas e tronco, então vamos modificar nossa Resistência de acordo, ficando 6 (1). Shaw é um elfo vanguardista, então para sua arma de dia-a-dia, ele escolha uma Colt Peacemaker (pois um revólver de 1873 ainda é novidade para ele).
Além disso, gastamos em alguns itens que são especialmente úteis para a profissão, sendo eles:
- Câmera (normal)
- Pé de cabra
- Arma atordoante
- Botão câmera
- Escuta
Notem que alguns desses itens são aparatos tecnológicos que podem incorrer a penalidade de -2 para usá-los, por conta da Complicação Desastrado.
Passo 7 - Toques Finais
Lembra daqueles 4 pontos de Complicação? É hora de investi-los! Você pode gastá-los da seguinte forma:
Vantagens: Este é o principal uso! Gastando 2 pontos de Complicação você pode comprar uma Vantagem, respeitando os pré-requisitos.
Características: Você pode aumentar um atributo ou uma perícia igual ou maior que o atributo por 2 pontos por tipo de dado. Enquanto perícias abaixo do atributo custam 1.
Riqueza: Por 1 ponto de Complicação você pode ganhar recursos iniciais igual ao dobro do que começaria (neste caso, +$1000).
Nós usamos todos os pontos para investir em Vantagens, neste caso, podemos começar com duas. Primeiramente, uma que especialmente útil para enfrentar conjuradores (o que faz parte da nossa profissão) é Resistência Arcana. Em seguida, a Vantagem Profissional Investigador, pois é literalmente o que somos.
⚔ SHAW BRIGHTSTAR
Com a ficha completa, paramos para dar uma observada…
Ancestralidade: Elfo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Conhecimento Acadêmico d6, Conhecimento Geral d6, Furtividade d4, Ocultismo d8, Perceber d8(+2), Persuadir d8, Pesquisar d8(+2)
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 6 (1)
Complicações: Cauteloso, Curioso, Desastrado, Obrigação (Menor)
Vantagens: Investigador, Resistência Arcana
Equipamento: Colt peacemaker (Alcance 12/24/48, Dano 2d6+1, PA 1, 6 tiros), arma atordoante (Alcance 1/2/4, Atordoar (-2), 3 tiros, 2 horas para recarregar) terno reforçado (Armadura +1, tronco e pernas), botão câmera, câmera normal, escuta (micro transmissor), pé de cabra.
Habilidades Especiais:
- Visão no Escuro: Elfos ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão.
Conclusão
Bom, é basicamente isto sobre a criação de personagem meus caros. Foi simples, não foi? Eu propositalmente deixei os Progressos para trás aqui, pois a intenção é criar um personagem 100% Novato. Mas poderá haver um “artigo apêndice” tirando dúvidas de como os Progressos funcionam em Savage Worlds.
No mais, se estiverem no futuro poderão seguir o link abaixo para o próximo artigo desta série. Até mais!
Próximo Artigo: Aprendendo a Lutar!
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema para RPG de mesa publicado no Brasil pela Retropunk.
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