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Trazendo o Horror à tona em A Cidade do Sol a Vapor

horror

Inaugurando o mês de Outubro, que é o mês do Halloween… E também o mês do início da campanha de A Cidade do Sol a Vapor, nada mais justo que juntar os dois, não é mesmo? Uma vez que horror/terror é um dos três gêneros de campanha propostos neste maravilhoso cenário e suplemento.

Então, dando sequência ao nosso artigo anterior, hoje falaremos como deixar as ruas escuras da Teia, e ruínas abandonadas do Limbo ainda mais sinistras…

Regras de Ambientação

A Cidade do Sol a Vapor não possui uma lista exata de quais Regras de Ambientação do livro básico do SWADE usar, uma vez que sua intenção é que o Mestre customize sua experiência de acordo com sua mesa e com o gênero que optou. Como usar as regras de Alta Aventura e Combate Criativo para mesas de ação e aventura.

Entretanto, para o gênero de horror, é recomendável trazer algumas regras que dê a sensação de fragilidade aos personagens. Combinar Ferimentos Severos e Escolhas Difíceis é uma ótima escolha para deixar seus jogadores à beira da cadeira!

Você pode ler o nosso artigo sobre Regras de Ambientação para mais detalhes. Mas independente de quais escolher, lembre-se:

O segredo de uma narrativa de horror é...

A narrativa! Ou melhor: A narração. A maneira que uma cena é estabelecida e narrada em um jogo de terror/horror pode ser a diferença entre uma mesa realmente horripilante, ou um horror de mesa. Então aqui vão algumas dicas que o ajudarão e muito em sua narrativa:

Não revele o monstro 

Ao menos não imediatamente. Sabe como os (bons) filmes de terror conseguem te dar medo por antecipação? Usando truques sutis para demarcar a presença de uma criatura sem mostrá-la completamente. Isso acontece pois o medo do desconhecido é o mais primordial e instintivo da nossa cabecinha. Imagine que você está investigando o laboratório de um cientista louco e vê anotações de anatomia por toda parte, junto de objetos de vivissecção, sangue e partes de corpos humanos espalhados por salas de cirurgia. E logo a frente, grunhidos de algo ou alguém amaldiçoando a sua própria existência… Bem mais interessante do que simplesmente dizer que o cientista construiu um golem de carne, não?

Dê características humanas

Os trovões gritam pela noite. A porta geme ao abrir. A ventania lamuriosa. Um baú agachado. Os céus choram… Todas estas frases incorporam o que chamamos de personalização, ou seja, dar características humanas a coisas que não são. Essa técnica é utilizada para passar uma sensação de que tudo ao redor está amaldiçoado ou/e que os personagens estão sendo observados. Ou seja, ótimo para um clima de tensão.

Pense na localização

Em uma boa cena e sequência de horror/terror, o mostro não é a única coisa que deve ser assustadora. A localização é sempre um personagem silencioso em qualquer estória, mas em uma de horror, ela deve ser mais complementada. As opções mais clássicas incluem mansões assombradas, mas isso sempre pode ser expandido. Pense nas ruas labirínticas do distrito mais pobre da Teia durante a noite, ou nos esgotos que desembocam em ruínas de uma civilização perdida, ou até mesmo nas inconstantes terras fora da cidade. A natureza mercurial do Limbo é sua aliada aqui…

Testes de Medo: Onde, quando e como?

A regra de Medo (SWADE Ed. Revisada pg. 140) é a principal forma de trazer o horror a tona no sentido mecânico, então capriche na descrição das criaturas que possuem esta característica (e lembre-se da primeira dica). Porém, fique atento ao fato de se não usados da forma correta, os testes de Medo podem atrapalhar o clima ao invés de ajudar. Então pense bem em que ponto rolagens deverão ser feitas.

O livro sugere que elas sejam feitas quando os personagens encontram a tal criatura. O que não é ruim, porém, em um jogo de terror/horror uma cena deste tipo deve ser mais elaborada. Não basta simplesmente dizer que o prisioneiro se transforma em um lobisomem. Descreva como a sua pele é esticada e rasgada para dar lugar a pelos desgrenhados, conforme os gritos de dor e o olhar de desespero se transformam junto de seu corpo em uma horrenda forma de pura ira feral, terminando em um uivo que ecoa pela noite de lua cheia… E só então peça pelos testes de Medo.

Testes de Medo fora de combate: Nem tudo o que é aterrorizante é algo que pode ser diretamente combatido. Você pode incluir cenas com efeitos sobrenaturais e grotescos que equivalem a uma criatura com a habilidade Medo, ou adiantar o teste de Medo de uma criatura para uma cena anterior à sua revelação. Neste caso, os efeitos da Tabela de Medo podem ser postergados para o início do próximo combate. Basta anotar o resultado e interpretá-los quando o momento certo vier.

Apoie o nosso próximo projeto, início dia 07 de Outubro:

A Cidade do Sol a Vapor

Escrito e idealizado por Gleb “Crazy Sage” Igumnov e Vitaliy “Barahir” Simonov, o “The City of the Steam Sun” foi lançado em inglês e em russo e agora chega ao Brasil pela Odyssey Publicações com a tradução de Marcus Mauro, Diagramação de Alexandre Pedroso, Revisão Álvaro Ramos e Luiz Fernando “Alface” e Coordenação do projeto e Revisão final de Leandro Jardim.

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