Texto original em espanhol pelo autor Nirkhuz
A Abordagem
O cenário é projetado para que todos os personagens façam parte do mesmo clã ninja e, na verdade, da mesma equipe. Eles podem ser do clã Hisomu ou de outro clã inventado para a ocasião. Uma vez concebido o clã (e sua história), devemos situá-lo no tempo. A abordagem mais conveniente é ambientá-lo em um futuro próximo (o ano 20xx), mas que também tenha passado por algum avanço tecnológico. As cidades são maiores, mais sujas e mais sombrias. O mundo está um passo mais perto de algo saído de um romance cyberpunk. A sede do clã deve estar localizada em uma cidade muito grande, de preferência oriental. Hong Kong é a melhor opção, embora você também possa inventar uma cidade com aparência semelhante em uma ilha fictícia… para dizer o mínimo. O principal é que o cenário seja sombrio, cruel e opressivo. Onde jogar com ninjas é ainda mais atraente, quando eles ainda são espiões, ladrões, assassinos e até hackers nesta era.As maiores potências mundiais (governos e corporações) podem ter conhecimento dos clãs ninjas, embora muito possivelmente não como ninjas, mas sim como “empresas de segurança” ou “empresas de informação”. Alguns clãs ninjas podem orquestrar esses empreendimentos, e outros podem manipular muitas pessoas para que ninguém realmente saiba de nada… Tudo é possível.Poderes sobrenaturais existem no mundo. Clãs ninjas ainda controlam alguns, mas outras organizações também podem. Mesmo assim, a magia é bastante sutil; às vezes, nem parece mágica, apenas uma habilidade muito além do comum. Há uma linha tênue entre o mágico e o físico, e algumas pessoas conseguem cruzá-la. Ninjas são claramente esse tipo de pessoa.O trabalho dos PJs como parte do clã ninja será realizar todos os tipos de missões: infiltração, assassinato, roubo, subversão, roubo de identidade… Às vezes, serão muito diretos (roubar o disco rígido de uma empresa) e, outras vezes, muito mais sutis (infiltrar-se naquela gangue criminosa para descobrir pistas sobre os assassinos do mestre do clã que foi encontrado morto ontem). Conflitos com organizações, governos, gangues do crime organizado ou até mesmo outros clãs ninja também são comuns nesse tipo de cenário. É possível que o clã esteja passando por momentos difíceis e que existam grupos dentro dele determinados a tomar o controle, e uma equipe bem treinada (como os PJs) pode ser a chave para essas maquinações políticas… Das quais os ninjas de baixo escalão podem não saber nada. E, quando eles sobem de patente, os próprios PJs podem ter ideias sobre como o clã deve ser administrado…
Estabelecendo Regras
Como qualquer bom suplemento de Savage Worlds, preciso enfatizar quais “regras de ambientação” usar. Como a criação de personagens é um pouco especial, darei a ela uma seção própria.
- Danos Cruéis: Jogos de infiltração perdem o apelo se os PJs conseguirem passar por tudo com um trator. Dishonored é um ótimo exemplo. Cada ferimento conta.
- Sem dinheiro: Os PJs fazem parte de uma organização poderosa que cuida de suas necessidades e lhes fornece equipamentos. Por esse motivo, eles não têm dinheiro, nem costumam usá-lo (embora possam usá-lo em infiltrações, mas mais do que dinheiro, é simplesmente mais uma ferramenta). Sempre que um PJ quiser algo, terá que pedir ao clã (seja ao líder da equipe, ao intendente, etc.), e o clã terá que atender, desde que o pedido seja lógico. Dependendo da estrutura do clã, isso pode ser moleza ou um inferno na Terra, e fazer favores é sempre útil.
- Vantagens de Desaparecimento: Nobre, Rico, Resistência Arcana, Adepto, Campeão, Inventor, Guerreiro Sagrado/Profano, Sr. Conserta-Tudo, Mago, Lenhador,
- Desvantagens que desaparecem: Cético, Pobreza, Código de Honra (disponível apenas para PNJs, veja abaixo).
- Antecedentes Arcanos:Os antecedentes arcanos não vão desaparecer como tal, mas devem ser incrivelmente raros. Muitos. Muitos. O que melhor se adapta ao cenário é Psiônico, mas um pouco de Magia à moda antiga pode apimentar o jogo. De qualquer forma, eles sempre estarão em posse dos PNJs, já que os ninjas têm seu próprio antecedente arcano (Ninjutsu). Isso funciona da mesma forma que o Antecedente Arcano (Superpoderes), mas com sua própria lista de poderes, que adicionaremos mais tarde. De qualquer forma, os antecedentes arcanos funcionam como sempre, e você ainda pode optar pelas vantagens relacionadas a eles.
- Equipamento: Estou com preguiça de escrever um manual de equipamentos completo, especialmente considerando o quão extenso ele pode ser, considerando o cenário cyberpunk e o foco deste post. Recomendo sinceramente que você pegue um jogo cyberpunk de SW e leia o manual de equipamentos, ou simplesmente se contente com o básico: não é tão importante assim; os PJs não precisam de tanto equipamento… Eles são ninjas!
Personagens
Os personagens do Caminho do Ninja são todos, bem, ninjas. Os dias de ninjas solitários acabaram. Hoje em dia, com tantas medidas de segurança de ponta e guardas geneticamente aprimorados, os ninjas precisam cooperar para completar missões. Geralmente trabalham em equipes criadas desde a infância, embora existam ninjas que mudam de equipe devido à sua má reputação ou, ao contrário, à sua enorme habilidade. Embora todos os ninjas tenham um treinamento comum que lhes permite operar por conta própria em casos extremos, cada um deles se especializa para se destacar em algum tipo de operação. No nível da jogabilidade, isso é demonstrado de forma simples. Todos os PJs do jogo começam com sua própria raça, o que, embora não seja uma raça em si, permite que eles emulem facilmente o treinamento intenso (e a doutrinação) a que foram submetidos, bem como outros aspectos de suas vidas.
Ninja:
- Segredo Obscuro* (Maior) (-2): Ninjas não existem. São apenas uma fantasia e uma ilusão de pessoas que gostam demais de filmes antigos. Ou assim se acredita. A maior força dos ninjas reside em seu anonimato; no momento em que este é perdido, eles podem se considerar mortos.
- Código de Honra** (Maior) (-2): A vida de um ninja é morrer. Todos os ninjas sabem e entendem isso. A honra e o nome do seu clã estão muito acima de qualquer aspiração pessoal.
- Antecedentes Arcanos (Ninjutsu) (+2): Todos os ninjas começam com este antecedente arcano, simbolizando seu conhecimento intrínseco da arte ninja.
- Ladrão (+2): Todos os ninjas são treinados na arte da furtividade e do engano.
- Vantagem Livre (+2): Como qualquer humano.
* Esta vantagem está presente em Iron Dynasty. Basicamente, você tem um segredo muito obscuro (neste caso, ser um ninja) e qualquer pessoa “decente” com quem você entrar em contato terá um bônus de -4 em Persuadir, desde que saiba o seu segredo. Se o segredo for revelado, você terá um bônus de -4 em Persuadir (as pessoas terão medo de você e os ninjas o desprezarão, sem mencionar que todos, exceto seus aliados mais próximos, lhe darão as costas), e você terá a complicação de Procurado (Maior) com as autoridades, outros clãs rivais e afins.** Embora todos os ninjas tenham essa desvantagem básica, ter outra complicação (como Ganância, Covardia, etc.) pode levar um ninja a escolher suas próprias aspirações em detrimento das do seu clã… Mas o que você esperava? Afinal, ninjas são humanos. Além do acesso a esta raça, os PJs terão acesso a novas vantagens (e complicações). Dedicaremos o restante desta seção sobre personagens a discuti-las:
Esquecidos (Principal Desvantagem): Os ninjas são uma anomalia curiosa entre sua espécie: são incapazes de usar ninjutsu. Talvez tenham sofrido um acidente na infância, talvez venham de uma linhagem amaldiçoada, ou talvez simplesmente não consigam, sem motivo aparente. Um personagem com essa desvantagem não pode avançar ou usar seu antecedente arcano. Para compensar, o PJ começa com qualquer perícia em d6, já que o ninja teve que se esforçar muito mais para chegar onde chegou.
Movimento Especial (Novato, Artes Marciais, Lutar d8+) : O ninja aprendeu um movimento especial de artes marciais ou um estilo de luta distinto que o torna superior em combate desarmado. Esta é uma vantagem de compra múltipla, mas cada vez que você compra, deve escolher um movimento diferente. Esses movimentos têm nomes genéricos, mas cada clã geralmente tem um nome específico para eles.
- Estilo Defensivo: Como uma ação livre, o PJ pode reduzir seu Passo em 2” para ganhar +1 em Aparar (mas ele só pode fazer isso uma vez!).
- Golpes Penetrantes: Ataques desarmados têm PA 2.
- Golpe Mortal: Aumenta o dano desarmado do seu ninja em um estágio (tornando-se Força+d6 se ele tiver apenas Artes Marciais, ou Força+d8 se ele tiver Artes Marciais Aprimoradas)
- Reflexos Rápidos: Ao distribuir cartas de iniciativa, descarte e compre novamente todas as cartas de ação com 5 ações ou menos. Se você já tiver a vantagem Reflexos Rápidos, descarte e compre novamente todas as cartas de ação com 8 ações ou menos.
- Distração: O ninja recebe +2 sempre que realiza provocações ou truques de agilidade.
- Aperto Mortal: Se o ninja decidir agarrar um inimigo e causar dano a ele, ele agora causa dano igual à sua Força+d4.
- Empurrão: Antes de rolar para atacar, você pode decidir empurrar seu inimigo com um movimento fluido. Se acertar, role 1d4 para cada evento e avance sua rolagem. Se o inimigo atingir algo sólido, ele será automaticamente atordoado.
- Ataques Velozes: Ao atacar desarmado, o ninja pode atacar duas vezes como se tivesse a vantagem Com um Par. Se já a tivesse, pode optar por atacar três vezes, com -2 em cada ataque.
Antecedente Arcano: Ninjutsu
Habilidade Arcana: Especial (Nenhuma).
Pontos de Poder Iniciais: 20
Poderes Iniciais: 1
Poderes: Armadura, Cegar, Confusão, Disfarce*, Deflexão, Medo, Cura, Intangibilidade, Invisibilidade, Iluminar/Escurecer, Aprimorar Característica (somente Agilidade ou qualquer uma das perícias relacionadas a vantagem Ladrão), Ajuda, Velocidade, Visão no Escuro, Visão Distante. (escolha outras que combinem com seu cenário)
*Remova este poder se quiser tornar seus jogos especialmente difíceis e mortais.
Ninjutsu é uma coleção de técnicas secretas dos ninjas. Algumas são técnicas bastante mundanas refinadas ao ponto da magia, enquanto outras são artes arcanas passadas de geração em geração. Os ninjas são ferozmente guardados com seus segredos, e ninguém fora dos clãs sabe da existência desta antiga arte sobrenatural. Muitas das vítimas dos ninjas ficariam surpresas ao ver como algumas de suas fantasias sobre esses guerreiros da noite se tornaram realidade. E é isso. Com isso, concluo este post, que considero já bastante longo. Acho que já preparei o terreno suficiente para jogar alguns jogos ninja legais sem precisar alterar praticamente nada no manual (que é como gosto de manter minhas modificações no Savage no mínimo). Acho que poderia funcionar muito bem, mas duvido que o veja na minha mesa, pelo menos não ainda. De qualquer forma, espero que gostem.
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