Com este artigo começaremos uma nova subcategoria sobre as Ferramentas Selvagens do nosso sistema favorito. As regras opcionais que muito enriquecem a experiência rápida, divertida e furiosa de Savage Worlds.
Era a minha intenção começar esta categoria com Batalhas em Massa, entretanto uma discussão no grupo do Whatsapp (entre se já não o fez, pois a comunidade é bem mais engajada lá) sobre a regra de Interlúdios me fez decidir começar por aqui.
Afinal, eis uma regra que é simples porém muito importante para o ritmo das aventuras selvagens. Então vamos defender seu uso e dar dicas de como extrair o seu potencial ao máximo!
Afinal, qual é o seu propósito?
Não se engane, apesar de parecer só um “tire cartes e consulte a tabela”, Interlúdios desempenham um papel importantíssimo para as mesas selvagens.
Para começar, nem as mais frenéticas aventuras podem contar somente com cenas de ação de tirar o fôlego, pois é necessário repor esse fôlego de tempos em tempos. Cenas mais paradas e expositivas podem parecer uma gordura que deve ser removida, mas este não é o caso. Cenas desse tipo são muito importantes para prover contraste entre as cenas mais tensas e para dar contexto das motivações dos personagens.
Interlúdios servem exatamente este propósito, prover as cenas do tão merecido descanso, ao mesmo tempo que dá os ganchos para próximos arcos a partir do histórico e motivação dos personagens. Além disso, a regra também ajuda jogadores mais tímidos a se entrosar com o grupo.
E quando usar?
A resposta mais simples é: Quando você achar oportuno!
A resposta longa é um combinação de fatores, pois Interlúdios podem quebrar o galho em muitas situações. Se o grupo estiver com poucos Benes para o que vão precisar mais pra frente. Se você quiser dar um tempo pra revisar sua anotações. Ou achar que a sessão vai chegar ao clímax antes do previsto e precisa “enche linguiça” até lá.
Mas esses não devem ser os únicos motivos, pois lembre-se do que foi dito acima. Se achar que o grupo está precisando de um descanso, vai fazer uma viagem entre aventuras ou você precisa de mais idéias pro que vem a seguir, é hora de dar as cartas.
A regra de Interlúdios evocam as clássicas cenas em que o grupo se reúne na fogueira para contar suas estórias e relembrar o passado, mas não precisa se limitar a isso. Há situações inusitadas em que a regra cabe como uma luva, por exemplo, já foi citado usar Interlúdios como pontapé inicial durante a apresentação dos personagens.
Na prática
Primeiro deve-se estabelecer os parâmetros e contexto da cena. A regra de Interlúdios presume três tipos de cenas em que podem ser encaixadas:
Pausa: Quando o seu grupo tiver um rápido momento de pausa. Pense como um “descanso curto” seguindo a lógica de D&D, por exemplo se os personagens conseguiram achar uma sala segura dentro de uma masmorra para fazer preparos rápidos antes de continuar explorando, ou se estão observando e planejando o ataque a uma base inimiga. É basicamente a “calmaria antes da tormenta”, e uma ótima oportunidade de dar os Benes que os jogadores irão precisar logo a seguir.
Histórico: Se pausa é o “descanso curto”, histórico é o “descanso longo”. É aqui que entram as clássicas cenas onde os personagens relembram eventos passados ao redor da fogueira ou levemente embriagados em um bar. Mas não precisa se limitar ao passado. Pense em os personagens voltando da expedição e um deles tendo a chance de reencontrar a pessoa mencionada no naipe de Copas, por exemplo.
Jornada: Esta é a famosa montagem de viajem que vemos em muitos filmes de aventura! Ao invés de simplesmente dizer que os personagens chegaram ao destino, ou botar 10 encontros aleatórios, você tem a opção de usar Interlúdios durante a viagem para realmente trazê-la a tona sem fazer seus jogadores perderem tempo. Se quiser destacar os perigos da jornada, você pode mesclar esta regra com Encontros Rápidos para dar um senso de desafio e risco aos jogadores.
Dicas sobre Interlúdios
Aos Mestres: Você não precisa manter as rédeas sob a cena, apenas estabelecer o contexto, e se estiver usando pela primeira vez, explicar brevemente como a regra funciona, daqui em diante é com os jogadores. Se quiser facilitar para jogadores novatos, dê as cartas e uma leve pausa para que eles possam pensar no que fazer. E acima de tudo, não se esqueça de dar Benes a quem participou!
Aos Jogadores: Esta regra pode parecer complicada por exigir detalhes do seu histórico que com certeza você elaborou ou coisas que não se lembra de ter anotado no seu documento de 30 páginas. Não se sinta intimidado se um detalhe que não tinha pensado aparecer em um Interlúdio, IMPROVISE!
Se as coisas estiverem difíceis, olhe as Complicações da personagem. Um guerreiro Arrogante pode contar como lutou sozinho e derrotou um tigre com um graveto. Uma ladina Procurada pode recitar a sua lista de contravenções. Um pistoleiro com Inimigo pode contar como esta inimizade começou, e como pretende deter tal oponente. Até Complicações físicas e puramente mecânicas podem te ajudar aqui, você pode contar como o seu personagem de Um Olho Só perdeu esse olho, por exemplo.
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema para RPG de mesa publicado no Brasil pela Retropunk.
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