Levante a mão quem já chegou a um estágio na campanha onde os personagens já eram influentes o suficiente para convocar suas tropas. Levantar exércitos para lutar na batalha contra o mal… Mas aí o sistema de jogo ou não tinha regras para uma batalha entre exércitos, ou se tinha, mudava o jogo completamente de rpg para wargame.
Nosso segundo (que deveria ser o primeiro, mas Interlúdios veio antes) artigo cobrindo as Ferramentas Selvagens! Regras situacionais que enriquecem e muito a experiência de Savage Worlds. Hoje falaremos sobre Batalha em Massa!
Então soem as trombetas! Levante as bandeiras e convoque suas tropas, pois hoje marcharemos juntos neste artigo sobre como extrair o melhor potencial desta regra! Usando a minha própria mesa de Red Hand of Doom (Mão Rubra da Perdição), uma aventura de guerra para D&D 3.5 adapatada para Savage Pathfinder como exemplo.
Primeiro, algumas noções básicas
As regras para Batalha em Massa (SWADE Ed. Revisada pg. 133) seguem um estilo mais narrativo, indo na contra-mão do que se esperaria em outros sistemas. Ao invés de definir forças e fraquezas de cada unidade, representá-las com miniaturas no mapa, contado o movimento e etc. nós temos um modelo narrativo com Marcadores de Força e não mais do que isto.
A sua base se resume em os personagens dos jogadores darem Suporte ao comandante, que por sua vez faz um teste resistido de Conhecimento Batalha. Levando em consideração os bônus por Suporte e outros modificadores como vantagem tática e Marcadores a mais. Ao final, se houveram Marcadores perdidos, o comandante deverá fazer um teste de Moral para ver se suas forças continuam lutando. Simples, não?
A estrela aqui é como as regras conseguem fazer com que os personagens de jogadores sejam importantes para a batalha, mesmo que nenhum deles seja o comandante. As rolagens de Suporte não servem apenas para das bônus aos comandantes, mas também há efeitos de batalha que se desencadeiam com ampliações. Como o inimigo imediatamente perder um Marcador, por exemplo.
Primeira dica: Saiba o básico da guerra
Embora você não precise desenhar um mapa e definir unidades tudo certinho (algo que eu recomendo que faça dito isto, olhe a segunda dica), é recomendado que você e seus jogadores tenham um mínimo de senso de estratégia e do que está em jogo.
A primeira coisa a definir, é qual o objetivo de cada exército, e que tipo de batalha é. Em uma campanha medieval, as batalhas podem ser campais (dois exércitos se degladiando em campo aberto) ou de cerco (uma cidade ou fortaleza cercada que deve resistir). Batalhas campais geralmente duravam por um dia de luta até o sol se pôr. Se já não estivesse decidida, os exércitos descansavam pela noite para lutar no dia seguinte. Enquanto batalhas de cerco se estendiam por semanas ou até meses até que os portões caíssem ou a guarnição se rendia por falta de suprimentos.
Já em uma campanha moderna, como Weird Wars II as coisas complicam, conforme o escopo é aumentado significativamente. Com batalhas durando meses ou até anos e exércitos se enfrentando a distância ou em cidades destruídas. E muitas divisões diferentes (infantaria, artilharia, tanques, caças) atuando em “armas combinadas”.
Já as batalhas futuristas/sci fi são puramente especulativas. Conforme cada cenário tem suas próprias definições, táticas e estratégias de guerra. Uma vez que não chegamos ao ponto de batalhar no espaço (ainda).
Saber sobre táticas e estratégias vai ajudar a ter uma noção do “macro” da batalha, e evitar que narrações sigam o clichê “eu corro para a linha de frente e luto com meus inimigos”. E ter um objetivo claro dará a carga dramática que uma situação de Batalha em Massa necessita!
Mas bem, se não sabe o básico, procure saber. Há uma infinidade de sites, canais e outras plataformas para se informar e aprender uma noção básica sobre.
Segunda dica: Faça um mapa de batalha
Você deve estar se perguntando: “Ué, mas você não dito que o bom dessas regras é que eu não preciso fazer isto?”
Sim. Mas ainda assim, se você seguiu a dica anterior, é bom haver um meio de visualizar o que está acontecendo não? Para isto eu me inspirei em canais como Kings and Generals, que contam batalhas reais usando uma visão de cima para melhor visualizar e saber o que está acontecendo. O resultado em minha mesa foi este:
Como podem ver, cada token de estandarte representa um Marcador de Força da batalha. E não só isto, como eu também deixei uma anotação do que cada um desses marcadores representa para adicionar riqueza a narrativa.
Antes que me perguntem, não precisa ser tão detalhado assim. As vezes um simples desenho e tokens genéricos já dão pro gasto. Mas bem, já dá pra saber minimamente do que está acontecendo na imagem sem que eu precise explicar, não?
Terceira dica: Implemente outras regras em conjunto
Antes do que mais nada, eu devo dizer que esta dica tem o efeito colateral de sua batalha poder se estender por mais de uma seção. Você foi avisado! Dito isso, pode ser bem interessante aplicar outras regras entre rodadas de batalha em Massa para destacar situações mais específicas e cruciais.
Por exemplo, após a primeira rodada de Cerco de Brindol, a tropa composta por gigantes da colina, ogros e outras criaturas nefastas atacaram em força os portões sul. Com ogros e mantícoras na linha de frente dando cobertura aos gigantes que arremessavam pedras nos portões a fim de destruí-lo.
Aqui eu apliquei um combate padrão. Onde se os portões caíssem, os defensores perderiam o bônus por Fortificação. Conforme a lute se estenderia pelas ruas da cidade, o que felizmente não aconteceu.
E aqui que está o segredo! Fazer com que estas situações representadas por regras a parte deem consequências ao restante da batalha.
Um outro exemplo, foi quando Abithriax, a Ira Carmesim (um dragão vermelho adulto) entrou em cena. Dando seu mergulho através das nuvens rumo a batalha, queimando várias casas e edifícios em seu caminho! Aqui foi um confronto normal contra o dragão onde eu planejava seguir com uma Tarefa Dramática para lidar com os incêndios.
Se os jogadores falhassem, os defensores perderiam Marcadores de Força, conforme soldados teriam que virar bombeiros de última hora. Mas felizmente o dragão foi parado a tempo, antes que suas chamas se tornassem um problema.
Ah, e o mais importante...
Isto vale para todas as regras de cunho mais narrativo do Savage, como Encontros Rápidos, Tarefas Dramáticas e afins. Não deixe que a experiência se resuma a rolagens de dados!
Lembre-se que o mais importante aqui é a narrativa. As rolagens de Característica e Tabelas servirão como ferramentas para saber como ela se desdobra. Mas lembre-se que os propósitos de uma ferramenta se perde se seu fim é negligenciado.
Eureka!
Se você chegou aqui, meus parabéns soldado!
Você agora está pronto para usar estas regras ao máximo e tornar os momentos épicos de luta e de glória em sua campanha, em algo realmente memorável! Tal como eu fiz com a campanha que eu usei de exemplo aqui.
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema para RPG de mesa publicado no Brasil pela Retropunk.
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