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Construindo NPCs Interessantes para seu RPG (Pt.2)

npcs interessantes blog 2

Ola olá, editor aqui. esta é a segunda parte do artigo sobre criação de NPCs, se não viu, recomendo ler a Parte 1 deste artigo antes, pois há dicas muito boas e essenciais em ambas.

Vale notar também, que complementando as dicas sobre atributos e perícias, nós temos um artigo dedicado a este assunto!

Continuando…

Construa as facções do seu personagem

Personagens também podem fazer parte de diferentes facções.

O termo “facção” serve apenas para denotar grupos com interesses ou objetivos em comum, e pode ser substituído por “núcleos”, “grupos”, “esferas de influência” ou o que preferir.

“Facções” podem significar desde um núcleo familiar a uma guilda, um culto, um pequeno comércio, um reinado, um exército, uma guerrilha de extremistas ou a própria party dos personagens jogáveis. É uma esfera de influência, maior ou menor, a qual o personagem faz parte, que norteia suas ações, e é norteada de volta por ele. Mesmo um personagem “lobo solitário” possui um ou outro contato, algum familiar distante, ou pessoas com objetivos compatíveis aos seus.

Gosto de pensar em uma facção como uma molécula química: cada uma contém diferentes átomos (ou personagens) que a compõem — algumas com centenas ou milhares, outras com duas ou três —, que determinam sua função e força de influência. Moléculas podem interagir com outras moléculas, e mudar suas composições nesse processo, da mesma forma que diferentes facções entram em conflito e mudam de acordo com seus objetivos. Os próprios átomos podem interagir entre si, e com átomos de outras moléculas, assim como personagens de uma facção podem ter visões diferentes de seus colegas, gerar conflitos e mudanças dentro de si e do lado de fora.

Quais são as facções de seu personagem, e como ele se relaciona com elas? Sua facção tem objetivos claros, ou deseja apenas sobreviver? Ele apoia de todo o coração seus objetivos, ou possui dúvidas sobre o processo? Ele concorda totalmente ou em partes com a visão da facção? Quanta influência as ações e ideais de seu personagem têm nos objetivos gerais da facção? Como ele interage com outras facções, desde as com objetivos parecidos até as que abertamente os opõem?

O conceito de facção pode ter uma maior ou menor importância ao seu personagem, mas ele inevitavelmente estará imerso em alguma(s). Além disso, a dinâmica de interação entre diferentes facções é um poço abundante de conflitos, ganchos e histórias para seus jogadores!

Desejos, necessidades e fraquezas

 “O que o personagem deseja, e por que não consegue obtê-lo?”

Esse é um modelo frequentemente encontrado quando se busca aprender sobre escrita e construção de personagens, e por uma razão. A motivação é a base fundamental do movimento de um personagem e, por consequência, da história. Personagens ativos, que movimentam histórias com suas ações (boas e más), são personagens desejantes. Por que ele(a) faz o que faz?

Vilões e antagonistas são frequentemente percebidos como personagens interessantes, quando não até mais que os protagonistas, porque são seus desejos que movimentam a história. Um imperador violento que deseja conquistar todo o continente; um mago louco que deseja a imortalidade; um culto que deseja reviver um deus antigo e abandonado. Personagens ativos são personagens que movimentam a trama, influenciando outras facções. São as moléculas reativas que desencadeiam reações químicas.

Isso também se aplica a outros personagens. Cada personagem é o protagonista da própria história. Não é que todo personagem ou NPC precise de seu próprio arco do herói, mas todos devem ter algo que os motiva, algum alvo em mente: algum desejo.

Um desejo pode ser algo bastante simples, como ficar rico, expandir seus comércios, conquistar o amor de seu amado. Também pode ser algo complexo ou quase impossível: reviver um parente morto, aprender magias proibidas, tornar-se rei. O desejo de um personagem pode gerar histórias arrebatadoras, e é sempre aconselhável incentivar seus jogadores a atribuírem desejos aos seus personagens.

Ao mesmo tempo, o que o personagem deseja e o que ele precisa nem sempre são a mesma coisa. É aí que entra a necessidade. É uma qualidade essencial que falta ao personagem, que se relaciona com seus problemas e fraquezas, e que resolveria boa parte de suas dificuldades (ou o fortaleceria para enfrentá-las!), mas que o personagem, por questões pessoais, não consegue enxergar. Necessidades podem ser, entre outros, fazer amigos, ser mais sociável, ser mais humilde etc.

O que impede que sua necessidade se desenvolva é sua fraqueza. Ela é uma dificuldade aparente e ativa do personagem. Não necessariamente é uma falha de caráter, não precisa tornar ninguém ruim, nem mesmo ser vista como algo negativa: ser gentil demais, ter dificuldade em se impor e dizer “não” aos outros, pode ser uma importante fraqueza. Entre outras, por exemplo, seu personagem pode ser desastrado, covarde, rude, arrogante, mentiroso. Para fins de uma boa história, a fraqueza deve se relacionar com a necessidade.

Um bom arco de personagem envolve um movimento a um desejo, um bloqueio por uma fraqueza e uma resolução de uma necessidade. Por exemplo, um mercador ranzinza e ríspido deseja desenvolver seu comércio na cidade para sustentar sua família e provar seu valor. Porém ele tem dificuldades em empatizar com os clientes, e acaba os afastando. O que ele precisa é aprender a se abrir emocionalmente e a se aproximar dos outros.

Um potencial arco do personagem é levá-lo à sua necessidade superando sua fraqueza, ou vê-lo sucumbir à fraqueza, alcançar seu desejo e descobrir que não era o que queria. Arcos podem ser positivos ou negativos. Mas aqui é onde o livro e o jogo se diferenciam: o que conduz a mudança de um personagem, seja ela positiva ou negativa, é a influência dos jogadores. Um arco de personagem, em um RPG, é a semente de um potencial, que pode florescer de formas distintas dependendo da presença (ou da ausência) dos seus jogadores. Lembre-se sempre da construção coletiva!

Atributos e perícias

Muitas vezes, ao pensarmos na construção de um NPC, essa é a primeira coisa que vem em mente: criar uma ficha, dar atributos e características, definir pontos de força, vigor ou habilidades de combate. Aqui, ele vem por último, e apenas se mecanicamente necessário!

Não há a menor necessidade de criar uma ficha com pontos de vida, poderes e habilidades a um caixeiro viajante que seus jogadores encontrem na estrada. Por outro lado, um guerreiro da guilda rival, acostumado com o combate e com a necessidade de lutar para sobreviver, certamente terá alguns truques na manga!

“Mas e se eu quiser usar o caixeiro viajante em um combate?”, alguns podem perguntar. Tenha com você uma “ficha-coringa” com atributos medianos, ou com as adaptações necessárias, e deixe para improvisar o que precisar. Alguns sistemas, como Savage Worlds, já possuem na própria construção do sistema a noção de “modelos medianos”, em que você utiliza os mesmos atributos para o que precisar (no caso, um personagem com atributos medianos usaria um d6).

Nos casos em que achar necessário criar uma ficha personalizada, correlacione os atributos com o contexto do personagem, sua personalidade, facções e história. Um minerador que passou anos trabalhando sob o solo poderia ter um bom vigor e força, mas talvez uma astúcia ou carisma não tão afiados. Também relacione com os interesses e objetivos do personagem. Esse mesmo minerador pode ser fascinado com mecânica, e passa seu tempo livre mexendo com aparelhos e dispositivos eletrônicos; faria sentido ele ter habilidade na perícia Consertar, por exemplo.

No mais, a menos que o sistema diga o contrário, evite construir os atributos dos NPCs como se fossem personagens de jogador. Assim como para monstros ou inimigos, você não precisa distribuir pontos ou rolar dados para determinar certos atributos (a menos que queira!). Tente aproximar e arredondar os valores da forma que achar mais adequado.

Crie apenas o que for necessário. Um personagem bem construído, com personalidade e motivações claras será muito mais acreditável (e útil!) do que um com uma ficha elaborada e habilidades personalizadas, chamado “Mercador 4” e com a mesma personalidade dos últimos três mercadores.

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