Autor: Charles Corrêa
Em Dungeons & Dragons, alguns inimigos são lembrados não só pela força bruta, mas por habilidades que os tornam memoráveis. Dragões anciões, liches poderosos e vampiros lendários podem agir fora de hora, usar o terreno a seu favor e se recuperar de falhas críticas. São as famosas Ações Lendárias, Ações de Covil e Resistências Lendárias.
Mas e se quisermos trazer essa sensação de perigo para Savage Worlds, mantendo o combate rápido, cinematográfico e mortal? Hoje vamos mostrar como simular essas mecânicas e deixar qualquer vilão furioso em SWADE.
O que é Ação Lendária em D&D?
Uma Ação Lendária permite que um monstro poderoso aja fora do seu turno, garantindo que ele nunca fique vulnerável enquanto os heróis atacam. Um dragão pode atacar no final do turno de um personagem ou refazer uma jogada, mantendo o combate imprevisível e mortal.
O que é Ação de Covil em D&D?
A Ação de Covil representa o ambiente hostil em que o monstro vive. No começo da rodada, o covil pode cuspir lava, derrubar pedras ou sufocar os aventureiros com sombras, tornando o terreno parte do desafio e pressionando os heróis a se moverem com cuidado.
O que é Resistência Lendária em D&D?
Resistência Lendária dá ao monstro a capacidade de ignorar falhas críticas. Ao falhar em um teste de resistência, ele pode optar por considerá-lo um sucesso, evitando que magias ou habilidades possam neutralizá-lo em um único turno.
Como Converter Para Savage Worlds
Para manter a adrenalina e o ritmo rápido do SWADE, criamos Regras de Chefões Lendários, adaptando essas mecânicas:
Ação Lendária via Baralho de Aventura
Imagina que o vilão tem uma mão de cartas escondida como num jogo de cartas. Sempre que o vilão quiser surpreender, ele tira uma carta dessa mão e faz algo especial fora do turno normal: dá um pulo, repete um ataque, ou “cancela” uma moca mágica que ia prendê-lo. É como se ele dissesse: “Surpresa! Eu tenho uma carta especial.”
Como funciona na mesa:
- Antes da batalha, o mestre separa uma mão secreta pro vilão (3–6 cartas é um bom começo para um chefe).
- Durante o combate, uma vez por rodada o mestre pode jogar 1 carta da mão do vilão como Ação Lendária. O efeito da carta acontece imediatamente, mesmo fora do turno do vilão.
- Alternativa de uso: o vilão compra 1 carta extra por rodada (acumula na mão), mas só pode gastar cartas para Ações Lendárias.
- As cartas usadas vão pro descarte; o vilão não tem carta infinita precisa gerenciar quando gastar.
Exemplos de cartas (texto pronto para imprimir):
- Adrenalina — Efeito: O vilão age agora, fora do seu turno. (Use para mover/atacar uma vez.)
- Ataque Surpresa — Efeito: O vilão faz o mesmo ataque novamente contra o mesmo alvo.
- Segunda Chance — Efeito: O vilão refaz um teste de resistência falho (trata-se como sucesso).
Exemplo prático (mini cena):
Jogador: “Eu ataco o dragão com espada.”
Mestre: “Você acerta. Dragão está ferido — mas ele joga Adrenalina da mão secreta.”
(Reação do Mestre: o dragão usa a Ação Lendária para contra-atacar antes do próximo turno do jogador.)
Versão técnica (regras SWADE):
Use o Adventure Deck como base: as cartas existes e têm textos de efeitos; o mestre pode criar cartas específicas para Ações Lendárias.
Balanceamento: 1–2 cartas para miniboss; 3–4 para boss; 4+ para “chefe épico”. Ajuste conforme a mesa.
Jogar uma carta não consome a iniciativa do vilão (é uma ação fora do turno).
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Recomenda-se que cada carta tenha texto curto e claro (efeito, alcance, limitação).
Por que isso funciona (raciocínio):
Troca-se a previsibilidade por surpresa sem enlentecer o combate. Em D&D, ações lendárias servem exatamente pra isso: o monstro age fora do turno e não fica “dançando” esperando a vez. A adaptação com cartas traz sabor pulp do SWADE e controle narrativo ao Mestre. (Definição original D&D: ações lendárias acontecem fora do turno e são recuperadas no início do turno do monstro.)
Ação de Covil
Pensa que a caverna, o castelo ou a fortaleza é viva. Quando você entra, ela pode cuspir fogo, derrubar pedras ou soltar sombras. A Ação de Covil é o lugar atacando junto com o monstro. O ambiente vira inimigo também.
Como funciona na mesa:
Antes do combate, o mestre escolhe 3–5 efeitos do covil (por ex.: erupção de fogo, queda de pedras, névoa pegajosa).
Escolha o gatilho: (A) No início de cada rodada vira uma carta do baralho de iniciativa; ou (B) Quando um Curinga/Joker aparece na iniciativa, o covil ativa uma ação.
Quando o covil ativa, descreva dramaticamente e aplique o efeito (testes, dano, movimentação forçada).
Os efeitos podem ter testes, por exemplo, “Teste de Agilidade para evitar pedras”.
Mecânica prática sugerida (texto direto pra usar):
“No início de cada rodada, todos os heróis fazem Teste de Agilidade com –2. Se falhar, sofrem 2d6 de dano não-soakável (pedras/cacos).”
Exemplo prático (mini cena):
Mestre: “O teto range. O covil do dragão ativa—voam pedras!”
Jogador 1: “Faço teste de Agilidade.” (Se falhar, toma 2d6 e fica com menos opções.)
Resistência Lendária
É como se o chefe tivesse três “vidas extra” para salvar uma trapalhada.
Se ele falhar num teste que o deixaria travado ou preso, ele pode gastar uma dessas “vidas extra” e dizer: “Não vou ficar preso agora deu certo.”
É uma proteção para não perder a luta com um truque só.
Como funciona na mesa:
O vilão tem 3 Resistências Lendárias guardadas (além de Bennies normais).
Quando o vilão falha num teste de resistência (por exemplo: resistência a magia), o mestre pode gastar 1 Resistência Lendária para transformar a falha em sucesso.
Alternativamente, pode usar para cancelar um efeito que deixaria o chefe Atordoado ou Incapacitado.
Use com parcimónia, o vilão perde essas resistências quando gastar as 3.
Exemplo prático (mini cena):
O mago lança Segurar Monstro no lich. Lich falha no teste. Mestre: “Lich gasta 1 Resistência Lendária a magia não prende o lich.” A batalha segue.
Versão técnica (regras SWADE):
Resistências Lendárias são um recurso separado dos Bennies. Bennies em SWADE já permitem rerolls e remoção de Shaken; as Resistências Lendárias são um recurso narrativo extra para chefes, pensado para preservar o drama.
Regras opcionais: permita uso mesmo quando o vilão está Shaken, mas não quando completamente Incapacitado/Desintegrado (a gosto da mesa). Em D&D, Legendary Resistance só funciona para salvar testes, e o monstro não pode usar se incapacitado; espelha essa ideia.
Por que isso funciona (raciocínio):
Sem esse recurso, um combo bem-montado (um feitiço potente no início do combate) pode encerrar o encontro em um turno e eliminar toda a tensão. A Resistência Lendária garante que derrotar o chefe seja resultado de jogo e estratégia, não só de sorte de um “one-shot”.
Com essas adaptações, qualquer vilão em Savage Worlds ganha o mesmo impacto dramático que em D&D, sem perder o ritmo rápido e mortal do sistema. Seus jogadores nunca mais vão encarar um chefão com tranquilidade — cada rodada é imprevisível, cada ação pode mudar o combate.
Fontes:
SRD 5e — Legendary Creatures (Legendary Actions / Lair Actions / Legendary Resistance).
Savage Worlds Adventure Deck (como usar e exemplos de cartas).
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