Enquanto o Livro dos Mortais é configurado para fornecer informações para os jogadores e mestres de mesa, o Livro do Criador é o conteúdo “dos bastidores” para os Mestres de Mesa.
Ele também fornece regras de criação de personagem para os seres apelidados de “demônios” e “anjos”, que recebem seus próprios Antecedentes Arcanos e não parecem superpoderosos (como seus nomes podem sugerir).
Desvelando os segredos
No livro aprendemos sobre a Primeira Cidade do Limbo e uma história desta dimensão alternativa, que por sua vez fornece uma explicação menos efêmera e fundamentada para nossa própria guerra abraâmica do Céu e do Inferno, da queda da Graça, e por que os seres do Abismo e do Céu podem estar interessados em nosso próprio mundo. A sociedade demoníaca recebe um pouco mais de uma visão geral, mostrando como eles interagiram entre as dimensões por milênios.
NPCs introduzidos no Livro dos Mortais recebem mais detalhes aqui e aprendemos sobre o astuto e durão Chanceler da cidade, Ottavio Cornaro, e suas teorias e esquemas sobre a natureza do Limbo. Tanto Cartas Selvagens quanto NPCs regulares recebem estatísticas escritas para uso em seu jogo.
Há mais informações sobre as Sociedades Secretas e suas ambições e objetivos, bem como os segredos que elas conhecem, tudo fornecendo sementes úteis para a história e dando ao Mestre muito em que se basear para seus próprios enredos.
Guiando o Mestre
As diretrizes específicas do Mestre de Mesa também são muito úteis. A Cidade do Sol a Vapor é projetada para suportar três gêneros principais: detetive, horror e aventura. Conselhos são fornecidos sobre como criar atmosfera e construir histórias de sucesso dentro desses gêneros.
Um número saudável de arquétipos de NPC são definidos, incluindo vários tipos: Criminoso, Cultista, Combatente, Demônio e alguns dos habitantes bizarros do Limbo (como os nômades Homo Odonatus – humanoides com cabeça de libélula).
Cenários de aventura
O primeiro cenário envolve os jogadores sendo contratados para observar uma casa em busca de ladrões e cobre um pouco da parte “mistério” da tríade A Cidade do Sol a Vapor. Ele requer algum pensamento e tomada de decisão rápida e prepara as coisas para as outras duas partes.
O segundo cenário é uma história de casa mal-assombrada enraizada na história da Teia na influência do Limbo. É muito bem construído e os objetivos são claros. Vários fantasmas estão presentes para os jogadores interagirem/superarem, e as maneiras de colocá-los para descansar (assim como o que acontece quando eles ficam bravos) são bem definidas.
A conclusão leva ao terceiro cenário – “a aventura”. Apresentando elementos clássicos dos grandes dungeon crawls, há armadilhas, quebra-cabeças e definitivamente atinge a marca “Indiana Jones encontra Dan Brown” que os autores almejam.
E mais...
O layout e os elementos de design dos dois livros são muito bons. Eles fluem facilmente e a fonte e as bordas ajudam a enfatizar o cenário. A arte é realmente boa e evocativa, com algumas peças muito legais que destacam o mistério e a estranheza do mundo. Eles apresentam um cenário e uma cosmologia realmente interessantes de forma muito vívida, com muito conteúdo voltado para ser jogável, e são muito interessante de ler.
Há muitas possibilidades e opções em potencial que podem ser jogados em A Cidade do Sol a Vapor e as diversas aventuras prontas te levam ao clima do cenário e abrem portas para muitas possibilidades.
A Cidade do Sol a Vapor
Escrito e idealizado por Gleb “Crazy Sage” Igumnov e Vitaliy “Barahir” Simonov, o “The City of the Steam Sun” foi lançado em inglês e em russo e agora chega ao Brasil pela Odyssey Publicações com a tradução de Marcus Mauro, Diagramação de Alexandre Pedroso, Revisão Álvaro Ramos e Luiz Fernando “Alface” e Coordenação do projeto e Revisão final de Leandro Jardim.
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