Esse artigo foi escrito originalmente por anripb11 no site Silent Mask RPG.
Cenários de fantasia (e às vezes de terror) não são estranhos a personagens metamorfos, humanos ou humanoides que podem se transformar em outra forma animal, geralmente para lutar ou rondar sem chamar atenção, mas um par de asas ou garras fortes podem ser ainda mais úteis.
No Savage Worlds, alguns xamãs e metamorfos poderosos podem se transformar em várias formas, enquanto outros cenários optam por um poder mais restrito, como os Animagos da franquia Harry Potter, que conseguem se transformar em apenas uma forma. Lobisomens (ou were[inserir animal aqui] em geral) e vampiros (como aconteceu com um jogador meu em um cenário de fantasia sombria) precisam apenas de algumas variações (lobos e morcegos), e não de toda a gama de animais. Isso também é mais fácil de acompanhar para jogadores e Mestres, já que você não precisa criar blocos de atributos completos do zero cada vez que o personagem quiser se transformar em um animal exótico não incluído no bestiário.
Transformação como um Poder
A opção mais direta é usar Mudança de Forma como um poder para um Antecedente Arcano, sendo Dom o mais apropriado, já que o único poder inicial é compensado por mais Pontos de Poder. No entanto, Mudança de Forma permite todos os animais possíveis, desde que você tenha o Nível exigido e Pontos de Poder suficientes. Temos que aplicar Limitações permanentes. Sugiro uma limitação de -1 PP para categorias mais amplas (como apenas animais voadores, apenas aquáticos ou apenas terrestres), -2 PP para limitações de filo ou classe (aves, moluscos, mamíferos…), -3 para famílias (corvídeos, octopodídeos, felídeos) e -4 para espécies únicas (corvo, polvo, gato…). Isso permite que o personagem se concentre em um animal ou grupo de animais específico e use com mais frequência e mantenha o poder por mais tempo, graças aos custos reduzidos.
Transformar Outros
Já que temos a oportunidade de falar sobre os poderes de Transformação, é estranho que Savage Worlds não tenha a opção de usar esse poder contra inimigos, como transformá-los em sapos. Provavelmente, isso foi feito por uma questão de equilíbrio para ambos os lados: o Grande Malvado transformado em rato pode ser devorado até pelo gato familiar do mago, enquanto um herói transformado em joaninha não pode fazer mais do que animar seus aliados com jogadas de Suporte.
[Meu Comentário: No Compendio do Deadlands existe um poder das Bruxas chamado: Transformar]
No entanto, podemos colocar algumas limitações para torná-lo equilibrado e, assim, não limitar os personagens alterados à forma animal por 5 rodadas ou mais.
- Toque (+1) ou Alcance (+2): Primeiro, precisamos mudar o alcance de Pessoal para Astúcia. Este custo reflete um passo progressivo que inverte os modificadores de Limitação: de Pessoal para Toque (+1) e de Toque para o Alcance normal de Astúcia (mais +1). O poder ainda pressupõe que o receptor esteja disposto a mudar de forma.
- Transformar Inimigos (Especial): Requer o modificador de Toque ou de Alcance, já que primeiro você precisa mirar em um alvo diferente de Pessoal. Agora, o conjurador pode transformar um personagem relutante em um animal: ele resiste com um teste de Espírito (-2 se o conjurador obtiver uma ampliação) e tem um teste de Espírito grátis para quebrar a maldição ao final de cada um dos seus turnos seguintes. Este modificador também altera o custo básico do poder: agora é o maior custo entre o Tamanho da forma animal e o Nível do inimigo. Isso evita que o chefe Lendário final seja transformado em um sapo em cada um dos seus turnos, já que os magos gastariam muitos PP.
- Recipientes Adicionais (+2 para cada) : Requer o modificador de Toque ou Alcance. O conjurador pode aplicar o poder em até 4 recipientes adicionais em seu alcance por +2 PP cada.
Por exemplo, se você quiser transformar um aliado em um Touro (Tamanho 3), você precisa ser Heroico, pegar pelo menos Toque (+1) e o custo de Tamanho 3-4 (11), resultando em um custo de 12 PP.
Se você quiser transformar um alvo Heroico relutante em um Cão (Tamanho -1), você pega o maior entre o Custo de Tamanho (3) e a graduação do inimigo (Heroico, portanto 11), portanto 11, e aplica Toque (+1) ou Alcance (+2), resultando em 12 ou 13 PP. Se você preferir transformar o inimigo Heroico em um Dragão (Tamanho 8), você teria que considerar o Custo de Tamanho (15) em vez da graduação do inimigo, e então aplicar o modificador de Toque ou Alcance para um total de 16 ou 17.
Transformação como uma Vantagem
Mas isso também significa que o personagem “desperdiça” um Antecedente Arcano inteiro e alguns pontos de perícia (para a perícia Foco) em um único poder. Pode ser melhor fornecer uma vantagem. Ela tem que ser limitada pelo estágio, a um único animal e ter pelo menos um limite flexível. Os Pontos de Poder têm um limite rígido: uma vez que você termina seu PP, você não pode mais conjurar. Um limite flexível, em vez disso, desencoraja você de usar o poder/vantagem/transformação repetidamente, tornando as consequências de muitos usos indesejáveis: um nível de Fadiga quando o personagem falha na rolagem de transformação. Isso não o impede de tentar novamente, mas torna as coisas um pouco mais difíceis de abusar.
MUDANÇA DE FORMA (Tamanho -4 a -1)
REQUISITOS : Novato, Espírito d6+
O personagem escolhe um animal de um tamanho de -4 a -1 no qual ele pode se transformar. Isso requer uma ação e uma rolagem de Espírito. O personagem pode permanecer na forma animal indefinidamente, mas precisa de uma ação e uma rolagem de Espírito para retornar humano. Uma falha crítica na rolagem de metamorfose causa um nível de Fadiga.
Essa vantagem pode ser recomprada para adquirir outra forma animal.
Para um animal maior, aumente os requisitos de Estágio:
Tamanho 0: Temperado
Tamanho +1 a +2: Veterano
Tamanho +3 a +4: Heroico
Tamanho +5 a +10: Lendário
Com a Metamorfose como vantagem, fica mais fácil criar raças/ancestralidades baseadas nesse conceito:
Lobisomem Humano [2 Pontos de Habilidade Racial]. Este é um lobisomem normal jogável em um cenário sobrenatural onde monstros góticos coexistem, como os Estripadores, por exemplo.
(+2) Adaptável: Vantagem de Novato grátis, já que ele é humano.
(+4) Vantagem, Veterano: Metamorfose (+1 ou +2), Lobisomem.
(-2) Complicação (Maior) Sanguinário
(-1) Complicação (Menor) Individualidade: O personagem tem que se transformar na forma de lobisomem se exposto aos raios da lua cheia.
(-1) Forasteiro (Maior): Uma vez reconhecido como um lobisomem, o personagem é condenado ao ostracismo, se não for morto imediatamente. A penalidade é de apenas -1 porque sua maldição não é evidente à primeira vista.
[Meu Comentário: No Compendio novo de fantasia existe a ancestralidade Transmorfo. No Compendio novo de Horror há ancestralidades como Lobisomem, Vampiro, etc., neles há Vantagens de transformação relacionados a essas ancestralidades]
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